Irmahil
Weteran Gwardii
Dołączył: 08 Lut 2009
Posty: 191
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 11:31, 21 Sty 2010 Temat postu: Druzynowe Mistrzostwa Warszawy |
|
|
II OTWARTE DRUŻYNOWE MISTRZOSTWA WARSZAWY
1. INFORMACJE PODSTAWOWE
Turniej rozpoczyna się 7 lutego 2010 o godz. 9 w XLI LO im. J. Lelewela przy ul. Kiwerskiej w Warszawie. Zapisy będą trwały do godziny 9:30.
Wpisowe wynosi (30-50) PLN od drużyny, płatne na miejscu.
Sędziowie:
Główny: Czajnik
Liniowy: Marinechaosu
Pytania i uwagi można kierować na forum Gloria Victis (www.wh40k.pl) w dziale >Informacja Turniejowa<.
2. DRUŻYNY
Do turnieju dopuszczone są drużyny 3-osobowe. Drużyna nie musi reprezentować żadnego miasta, klubu itp.
Drużyna może zawierać:
- kogokolwiek, ale:
* jeśli drużyna zawiera dwóch graczy z TOPu, to dostaje ona -2 punkty do klasyfikacji ogólnej
* jeśli drużyna zawiera trzech graczy z TOPu, to dostaje ona -4 punkty do klasyfikacji ogólnej
- Przez graczy z TOPu rozumiemy ludzi którzy:
* znajdowali się w TOP 10 Ligi w sezonie 2008/2009,
* w trakcie trwania aktualnego sezonu znaleźli się dwukrotnie w TOP 5 Masterów i/lub Challangerów
- tylko jedną armię danego rodzaju, w tym tylko jedną odmianę Space Marines (np. nie może zawierać SM łącznie z DA).
3. ARMIE
Do turnieju dopuszczone są armie:
- do 1500 pkt.,
- FOC: 1 HQ, 0-2 Elites, 2-6 Troops, 0-2 FA, 0-2 HS.
Dopuszczone są:
- wszystkie oficjalne i aktualne armie i jednostki,
- Mini-dexy BoLS (z wyjątkiem: Macharian Crusade, Age of Heresy),
- Mini-dex Sztabu: Lost and the Damned
- wszyscy oficjalnie dopuszczeni sojusznicy,
- jeden bohater specjalny lub indywidualny bohater imienny na drużynę (wymagane są odpowiednie modele i zachowanie ewentualnych ograniczeń).
Nie dopuszczone są:
- jednostki z Imperial Armour.
Jeżeli masz wątpliwości czy Twoja armia będzie dopuszczona do gry, napisz!
4. ZASADY
Obowiązują zasady 5 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ i URP zgodnie z ostatnią aktualizacją dostępną w przededniu turnieju.
Las: las warszawski czyli 4+cover dla piechoty itp. w i za lasem, niezależnie od stanu zalesienia. Dla pojazdów i monstrousów cover 5+.
Ściany: wszelkie wolno stojące ściany, ściany opierające się na innych ścianach (pod warunkiem, że niema okien) słupy itp. są impassable (same ściany, teren wokół to area terrain z coverem 4+).
Ruinki: area terrain 4+. Drugie i wyższe piętra są impassable
Bunkropodobne: całe bunkropodobne tałatajstwo jest impassable, po terenie wokół bunkra można poruszać się normalnie
Rzeka: difficult i dangerous terrain, wszystko co nie jest pojazdem lub monstrousem ma 5+ covera, gdy siedzi w rzece (i tylko wtedy- siedzenie za rzeką covera nie daje).
Górki: pierwszy poziom= normalny teren, drugi poziom= difficult, trzeci poziom=impassable
Wysokie skały: Impassable po obrysie
Płotki (takie <= 1” wysokości): trudny teren, cover 5+
5. ZGŁOSZENIA
Zgłoszenia (nazwa drużyny, kapitan, gracze oraz rozpiski) proszę przysyłać przez PM na forum Gloria Victis (czyli wiadomością prywatną) na adres „Czaj-nik” do 31 stycznia 2010 godziny 23:59 lub na maila czaj-nik[at]poczta.neostrada.pl
Rozpiski zostaną opublikowane na forum GV. Do 3 lutego można poprawić ewentualne błędy bez straty punktów za zgłoszenie.
6. WYMOGI
Wszystkie modele powinny być sklejone, odpowiadać wyglądem jednostkom z rozpiski i mieć przedstawione zakupione wyposażenie (WYSIWYG). Drobne odstępstwa od WYSYWIG’u (np. niezgodność lub brak pojedynczych broni) będą dopuszczone po wcześniejszym uzgodnieniu z Sędzią Głównym.
Każdy zawodnik zobowiązany jest posiadać swoją armię, kostki, miarkę calową, potrzebne wzorniki, czytelną rozpiskę i zasady swojej armii.
7. PUNKTACJA
PUNKTACJA OGÓLNA
+ 1 D.pkt. dla drużyny za przesłanie ważnego zgłoszenia do 31 stycznia 2010 godz. 23:59
+ 1 D.pkt. dla drużyny, za zgłoszenie rozpisek bez „śmieci”. Tzn. bez standardowego wyposażenia i zasad jednostek. Wystarczą wyposażenie i zasady opcjonalne bez cząstkowych kosztów punktowych. Wystarczy ostateczny koszt jednostek (transportery, retinue etc. oddzielnie).
- 1 D.pkt. dla drużyny za nie uzgodnione wcześniej odstępstwa od WYSWIG’u.
- 1 D.pkt. za każde wskazanie „Worst Play”. WP może zgłosić do Sędziego w imieniu gracza jedynie kapitan drużyny w trakcie lub bezpośrednio po zakończeniu gry. Sędzia po wysłuchaniu obu kapitanów podejmuje decyzję o ewentualnym przyznaniu WP.
Duże punkty z punktacji ogólnej będą doliczane do wyniku drużyny po rozegraniu wszystkich bitew.
BITWY
We wszystkich bitwach obowiązują punkty zwycięstwa za realizację celów misji i zadane straty:
Cel podstawowy = 5 pkt.
Zniszczenie 2 KP różnicy = 1 pkt.
Zniszczenie 3 KP różnicy = 2 pkt.
Zniszczenie 4 KP różnicy = 3 pkt.
Zniszczenie 5 KP różnicy = 4 pkt.
Zniszczenie 6+ KP różnicy = 5 pkt.
= max. 10 pkt.
Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 10 pkt.
MECZE (drużynowo)
Wynik meczu oblicza się na podstawie różnicy punktów zdobytych przez graczy obu drużyn:
0-10 = remis (1 – 1 D.pkt.)
11+ pkt. = wygrana (3 – 0 D.pkt.)
W przypadku nieparzystej liczby drużyn, drużyna pauzująca dostaje 2 D.pkt.
W przypadku równej liczby D.pkt., o końcowym miejscu zadecyduje liczba małych pkt. zdobytych przez drużyny. W przypadku dalszego remisu, decydujący będzie wynik meczu między drużynami. Jeśli takiego meczu nie było lub zakończył się remisem, przyznane zostanie miejsce egzequo.
8. BITWY
Drużyny w I bitwie będą dobrane losowo, do kolejnych systemem „szwajcarskim”.
Czas jednej gry: 2h 30min (bitwy będą kończone o ustalonej godzinie bez względu na czas rozpoczęcia):
I bitwa – 9:30 - 12:00
II bitwa – 12:00 - 14:30
III bitwa – 15:00 - 17:30
Gracze są uprzedzani przez Sędziego o zbliżającym się zakończeniu gry przynajmniej 15 min. przed wyznaczoną godziną. Po sygnale (tudzież wrzasku) końcowym, gracze zobowiązani są przerwać grę niezależnie od sytuacji na stole. Przedłużenie gry dopuszczone jest wyłącznie za zgodą Sędziego Głównego i powoduje karę - 1 D.pkt. dla obu drużyn. Obliczenia wyników nie wlicza się do czasu gry.
DOBÓR PRZECIWNIKÓW W MECZU
Doboru przeciwników w meczu dokonują samodzielnie, bez udziału pozostałych graczy kapitanowie drużyn.
Kapitanowie wykonują rzut k6. Zwycięzca decyduje, czy chce rozpoczynać dobór przeciwników.
Kapitan, który rozpoczyna, przydziela (jawnie) armie swoich graczy (w tym swoją) do stołów. Potem wybiera jedną z armii drużyny przeciwnej i przydziela ją do dowolnego ze stołów. Następnie kapitan drużyny przeciwnej przydziela do pozostałych stołów pozostałe armie swoich graczy.
Kapitanowie powinni dokonać doboru w ciągu 5 minut od ogłoszenia harmonogramu (drużyn i stołów) danej rundy. Jeśli się to nie uda, Sędzia może dokonać losowego doboru.
WYBÓR MISJI
Po ustaleniu wszystkich par przez wszystkie drużyny, Sędzia Główny losuje misję (tą samą dla wszystkich graczy):
1. Anihilation. Cel podstawowy: zniszczyć przynajmniej 2 KP więcej, niż przeciwnik.
2. Cleanse. Cel podstawowy: kontrolować więcej ćwiartek, niż przeciwnik. Aby kontrolować lub blokować ćwiartkę, należy się znaleźć całkowicie na niej.
3. Recon. Cel podstawowy: wprowadzić więcej punktujących jednostek do strefy 12" od długiej krawędzi przeciwnika.
4. Seize Ground. Cel podstawowy: kontrolować przynajmniej dwa znaczniki więcej, niż przeciwnik.
5. Take & Hold Cel podstawowy: wprowadzić więcej punktujących jednostek całkowicie do strefy 12" od środka stołu.
6. Capture the shrine Cel podstawowy: kontrolować świątynię.
Na polu bitwy znajdują się ruiny świątyni, które trzeba ochronić / warto splugawić. Ruiny znajdują się o d6" w losowym kierunku od środka stołu, mają wymiary dużego wzornika, nie ograniczają pola widzenia, są terenem trudnym i niedostępnym dla pojazdów. Świątynia zapewnia stojącym (nawet częściowo) w środku modelom inv. 5+ (modele posiadające takiego lub lepszego inv'a nie otrzymują dodatkowych bonusów) i zasadę fearless (dla całego oddziału). Świątynię kontroluje gracz, który na koniec gry posiada punktujące modele w środku ruin. Jeśli na koniec gry w środku znajdują się jakiekolwiek modele obu graczy, rozgrywają one dodatkowe tury walki. Modele poza świątynią, nawet należące do tego samego oddziału, nie biorą udzialu w walce. Nikt nie dostaje bonusów za szarżę, wszystkie modele traktowane są, jak stykające się. Walka kończy się, kiedy jedna ze stron straci wszystkie modele lub obie strony stracą wszystkie modele punktujące.
We wszystkich misjach gramy zawsze 6 tur oraz 7 turę na 4+.
Po ustaleniu misji (w przypadku Seize Ground po rozstawieniu znaczników przez wszystkich graczy), Sędzia Główny losuje strefę rozstawienia (tę samą dla wszystkich graczy):
1. Cleanse II. Trójkąty w przeciwległych narożnikach (18" od obu krawędzi).
2. Dawn of War. Wg. podręcznika.
3. Pitched Battle. Wg. podręcznika.
4. Pitched Battle. Wg. podręcznika.
5. Spearhead. Wg. podręcznika.
6. Planetfall. Strefy wystawienia 12" od własnej krawędzi. Można wystawić do 1hq i 2 oddziałów troops (jak w DoW, czyli oddział+transport= 2 troops).
Cała reszta armii może wyjść w pierwszej turze ze swojej długiej krawędzi, lub też każda jednostka może się deep strike'ować na pole bitwy (nawet jeśli normalnie niema tej zasady).
W przypadku jednostek wychodzących z "normalnych" rezerw (tych od drugiej tury) również one mogą się deep strike'ować na pole bitwy (nawet jeśli normalnie nie mogły by).
Wysiadając z pojazdu open toped czy też z LR po deepie, szarżować nie można. Nie trzeba też deep strike'ować się do własnej strefy wystawienia.
Dodatkowo w tej misji nie obowiązują takie zasady specjalne jak Infiltracja, scout, outflank itp.
Każda misja i strefa rozstawienia może być rozegrana tylko jeden raz.
Post został pochwalony 0 razy
|
|